エミルクロニクルオンラインのルピナス鯖での活動日記。
・地対地
ラグナ側は立ちBを振っていれば、
バングのだいたいの技を潰せるので、牽制の主軸になる。
ここで怖いのは2D。
立ちBに合わせられると痛いので、適度に様子見もする。
様子見している時に2Dぶっぱするバングには、ヘルズでカウンターをとっていく。
立ちBを2Dでとられた場合は、
近距離なら2Bで潰せるので、そのままヘルズにつなぐ。
中間距離で様子見バクステは禁物。
バングの立ちBに引っかかることが多く、そのままフルコンをもらう。
あと、近距離での立ちAはバングのしゃがみにすかるので注意。
それを利用して、立ちAすかし投げというのもおもしろいかも。

・地対空
基本は6A。
ただめくりに弱いので、その場合は素直にガードする。
6Aを見られると、反確なので注意。
バング側の空中からの選択としては、
低ダJCor二段ジャンプからの手裏剣or低ダ慣性手裏剣なんかが多いかな。
手裏剣はおとなしくガードするか、ジャンプで避ける。
バクステはささるので注意。
相手のジャンプ4Cには対空はなるべく避けたいところ。
6A、CIDが相殺となる確率が高い。
直ガするのがよさげ。

・空対地
基本勝てる技が少ない。
早出しのJCもしくはめくり狙いのJBか。
ほとんどの攻撃がバングの立ちAもしくは2Dに潰される。
特に2Dなんて当たろうものなら、4000ダメ超えるので注意。
2D読みの着地投げなんかも混ぜていくといいかも。
なので立ち回りでは、あまり飛ばないほうがいいかも。

・空対空
ラグナ側はほぼ勝てません。
基本バングのJAもしくはJBでほぼ対応されます。
ラグナが上にいて、バングが下から空対空してくる場合は、
勝てる技がないのでおとなしくガード。
逆にバングが上で、ラグナが下の場合は、
下からJDをふると効果的。

とりあえずこんなところ。

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【2009/05/20 22:02】 | 雑記
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